
Willard Networks: Veles
Polityka PK
PK, Permanent Kill wiąże się z całkowitym usunięciem postaci, uniemożliwiając prowadzenie na niej dalszej rozgrywki.
Przy zarządzaniu systemem PK w szczególności zastosowanie znajduje element dobrej wiary, opisany w Regulaminie. PK powinno mieć na celu rozwój ogólnej historii oraz wątków prowadzonych na serwerze, a nie celem samym w sobie. Postacie można okraść lub nawet zabić (NLR), ale PK powinno być odpowiednio uzasadnione narracyjnie. Brak dobrej wiary przy wnioskowaniu lub wykonywaniu PK, tj. animozje OOC, wszelkiego rodzaju nadużycia, brak szacunku, brak fair play, może skutkować cofnięciem akcji i wymierzeniem odpowiedniej kary.
Podstawowe reguły PK
Lista konkretnych działań i sytuacji, które doprowadzą do PK Twojej postaci, bez względu na okoliczności IC.
Lista konkretnych działań i sytuacji, które doprowadzą do PK Twojej postaci, bez względu na okoliczności IC.
Postać o statusie HVT (High Value Target)
Postacie powiązane z Kombinatem, piastujące wysokie stanowiska otrzymują automatycznie PK, w momencie ich śmierci. PK tych postaci nie wymaga wcześniejszej autoryzacji. Do takich postaci zaliczają się:
Postacie powiązane z Kombinatem, piastujące wysokie stanowiska otrzymują automatycznie PK, w momencie ich śmierci. PK tych postaci nie wymaga wcześniejszej autoryzacji. Do takich postaci zaliczają się:
- Sztab Dowodzenia CP, tj. OvR, RL,
 - Członkowie rządu, wyższe stanowiska kierownicze frakcji związanych z UU (CMRU, CWU, CAB),
 - Obywatele z poziomem lojalistycznym niebieskiej opaski oraz wyżej,
 - Kluczowe jednostki dla działań Kombinatu i UU.
 
W przypadku ochrony wyżej wymienionych postaci, postacie te zostają powalone i umożliwia się ich ewakuację, ratunek. W przypadku porażki ratujących, postać otrzymuje PK.
Dobrowolna śmierć
Dobrowolna śmierć
- Samobójstwo postaci odegrane IC,
 - Poświęcenie się w sytuacji zagrożenia.
 
Egzekucje Kombinatu
Podjęcie konkretnych działań oraz ostateczne złapanie przez siły Kombinatu może skutkować permanentną śmiercią postaci. Brak dostatecznego udowodnienia winy postaci skutkować będzie zastosowaniem NLR.
Śmierć w ramach systemu LW:HL2RP
Śmierć w ramach ekspedycji lub operacji prowadzonych w ramach systemu LW:HL2RP zawsze skutkuje PK, niezależnie od formalnego miejsca IC, w którym mają miejsce.
Podjęcie konkretnych działań oraz ostateczne złapanie przez siły Kombinatu może skutkować permanentną śmiercią postaci. Brak dostatecznego udowodnienia winy postaci skutkować będzie zastosowaniem NLR.
Śmierć w ramach systemu LW:HL2RP
Śmierć w ramach ekspedycji lub operacji prowadzonych w ramach systemu LW:HL2RP zawsze skutkuje PK, niezależnie od formalnego miejsca IC, w którym mają miejsce.
Reguły autoryzacji PK
Postacie mogą otrzymać PK w wyniku eskalacji sytuacji RP. Do nadania PK w takich sytuacjach jest wymagane otrzymanie autoryzacji od Rady ds. CK lub podjęcie przez nią stosownej decyzji. Dopuszcza się możliwość wyjątków w sytuacjach rozwijających się dynamicznie, np. branie zakładników.
Postacie mogą otrzymać PK w wyniku eskalacji sytuacji RP. Do nadania PK w takich sytuacjach jest wymagane otrzymanie autoryzacji od Rady ds. CK lub podjęcie przez nią stosownej decyzji. Dopuszcza się możliwość wyjątków w sytuacjach rozwijających się dynamicznie, np. branie zakładników.
Podstawowe wymagania
Nadanie PK postaci powinno mieć sens w ramach historii postaci. Nie może ono być losowe i powinno opierać się na podjętych decyzjach. Każde PK będzie analizowane w kontekście spełniania poniższych warunków:
Nadanie PK postaci powinno mieć sens w ramach historii postaci. Nie może ono być losowe i powinno opierać się na podjętych decyzjach. Każde PK będzie analizowane w kontekście spełniania poniższych warunków:
- Wątek postaci logicznie prowadzi do jej śmierci, wpasowując się do narracji, np. zdrada grupy.
 - PK powinno prowadzić do dalszego rozwoju prowadzonej narracji. 
 - PK powinno służyć rozwoju ogólnego RP na serwerze, a nie jedynie usunięciu postaci z serwera.
 
Odpowiednie powody autoryzacji
- Długotrwały rozwój relacji między postaciami, prowadzący ostatecznie do śmierci jednej z nich.
 - Wzajemna eskalacja konfliktu poza granice gróźb.
 - Działania odwetowe przeciwko rzeczywistym i wiarygodnym groźbom lub akcjom.
 - Zemsta w odpowiedzi na takie same lub gorsze czyny innych postaci.
 
Nieodpowiednie powody autoryzacji
- Powody OOC, osobiste animozje,
 - Drobne przewinienia IC, np. kradzieże, drobne bójki i kłótnie,
 - Bezpodstawne podejrzenia,
 - Obecność w konkretnej frakcji bez wcześniejszej prowokacji IC.
 
Na uwagę zasługuje fakt, że drobne działania nieuzasadniające PK, mogą ostatecznie stać się dopuszczalne, przy odpowiedniej skali lub ciągłości.
Przesłuchania i podejrzenia
Postacie mogą zostać poddane egzekucji za ich wiedzę, powiązania lub brak kooperacji. Nadanie PK na podstawie podejrzeń jest dopuszczalne jedynie w przypadku, gdy jest uzasadnione odpowiednią narracją, na przykład:
- Postać jest powiązana zdaną grupą lub ruchem, co udowadniają jej konsekwentne działania udokumentowane przez przesłuchującego.
- Postać otwarcie odmawia kooperacji z przesłuchującym lub nie jest w stanie efektywnie oczyścić się z prezentowanych zarzutów.
Przesłuchania i podejrzenia
Postacie mogą zostać poddane egzekucji za ich wiedzę, powiązania lub brak kooperacji. Nadanie PK na podstawie podejrzeń jest dopuszczalne jedynie w przypadku, gdy jest uzasadnione odpowiednią narracją, na przykład:
- Postać jest powiązana zdaną grupą lub ruchem, co udowadniają jej konsekwentne działania udokumentowane przez przesłuchującego.
- Postać otwarcie odmawia kooperacji z przesłuchującym lub nie jest w stanie efektywnie oczyścić się z prezentowanych zarzutów.
Od wszystkich autoryzowanych PK wymaga się zachowania odpowiednio wysokiego poziomu RP. Brak dochowania tego wymogu będzie skutkował zastosowaniem NLR lub całkowitym cofnięciem całej sytuacji.
Reguły PK w wyniku walki
Walka z definicji jest bardzo ryzykowna. Postacie w wyniku konfliktów mogą otrzymać PK, jeżeli spełnią określone kryteria. Reguły walki nie wykluczają podstawowych reguł PK; powinny być stosowane komplementarnie.
Atakujący:Walka z definicji jest bardzo ryzykowna. Postacie w wyniku konfliktów mogą otrzymać PK, jeżeli spełnią określone kryteria. Reguły walki nie wykluczają podstawowych reguł PK; powinny być stosowane komplementarnie.
- Postacie inicjujące walkę, jeżeli zostaną zabite, domyślnie mogą podlegać PK.
 - Wyjątkiem od tej reguły jest utrzymanie odpowiedniej przewagi liczebnej (3-1). W takich sytuacjach stosowany jest NLR, bez zwrotu przedmiotów.
 
- Atakowani, którzy nie zainicjowali walki podlegają NLR.
 - Wyjątkiem jest podleganie pod sytuacje opisane w innych regułach lub Rada ds. CK autoryzowała śmierć postaci.
 
Sytuacja  | Wynik  | Przykład  | 
|---|---|---|
Brak udziału jako strona, ale zaangażowanie w walkę.  | NLR  | Postać zostaje złapana w trakcie najazdu Kombinatu na kanały, niebędąc celem najazdu. Starając się bronić, umiera w trakcie walki.  | 
Brak udziału jako strona, brak zaangażowania w walkę.  | NLR (Zwrot przedmiotów)  | Postać zostaje przypadkowo zabita w trakcie walki, niebędąc ani celem, ani nie biorąc aktywnego udziału w konflikcie.  | 
Udział jako strona, brak zaangażowania w walkę.  | NLR  | Medyk wraz ze swoją grupą udaje się na akcję, ale jego udział ogranicza się jedynie do leczenia rannych. Zostaje zabity podczas bandażowania swojego towarzysza, nie oddając ani jednego strzału przez całość walki.  | 
Udział jako strona, zaangażowanie w walkę  | PK  | Postać decyduje się na zaangażowanie w walkę drugiej strony/postaci.  | 
Ochrona BW
W momencie, gdy postać w wyniku walki zostanie wprowadzona w stan BW (Badly Wounded, stan wykrwawiania się na ziemi), wprowadza się 5 minutowy okres łaski, podczas którego:
W momencie, gdy postać w wyniku walki zostanie wprowadzona w stan BW (Badly Wounded, stan wykrwawiania się na ziemi), wprowadza się 5 minutowy okres łaski, podczas którego:
- Postać nie może otrzymać PK bez celowych, uzasadnionych narracją działań.
- Zabicie postaci w stanie BW, bez zachowania odpowiedniego poziomu RP (nie dopuszczalne w ramach tej zasady są akcje na zasadzie /me strzela postaci w głowę), będzie skutkowało zastosowaniem NLR.
 
 - MedicalRP powinno być respektowane i poszanowane.
 - PK musi być efektem odizolowania powalonej postaci z miejsca zdarzenia, uniemożliwiając jej ratunek w rozsądnym czasie lub przez celowy proces RP, odgrywający egzekucję.
- Zakazuje się minge-grabbing'u. Gracze powinni uszanować narrację, a nie dążyć do uśmiercenia postaci bez odpowiedniego RP.
 - Odpowiedni poziom RP musi być zachowany. Akcje powinny być odpowiednio rozpisane, zwłaszcza te dotyczące egzekucji sensu stricto.
 
 
Ten system ma na celu przede wszystkim ochronę postaci, umożliwienie sensownego ratunku oraz nadanie PK odpowiedniego znaczenia narracyjnego.
Reguły środowiskowego PK
Środowisko w świecie HL2RP stanowi codzienne, realne zagrożenie i powinno być traktowane z odpowiednim respektem. Stworzenie takich wymogów ma zachęcić do realistycznych zachowań stawiających na pierwszym miejscu przetrwanie.
Środowisko w świecie HL2RP stanowi codzienne, realne zagrożenie i powinno być traktowane z odpowiednim respektem. Stworzenie takich wymogów ma zachęcić do realistycznych zachowań stawiających na pierwszym miejscu przetrwanie.
Niebezpieczne lokacje
Lokalizacje, które z racji swojej natury stanowią zagrożenie. Takimi lokacjami są przede wszystkim kanały oraz odludzia. Wszystkie śmierci mające tam miejsce będą skutkowały nadaniem postaci PK, o ile postać weszła tam z własnej woli.
Strefa może zostać uznana za niebezpieczną z wielu powodów, na przykład:
Lokalizacje, które z racji swojej natury stanowią zagrożenie. Takimi lokacjami są przede wszystkim kanały oraz odludzia. Wszystkie śmierci mające tam miejsce będą skutkowały nadaniem postaci PK, o ile postać weszła tam z własnej woli.
Strefa może zostać uznana za niebezpieczną z wielu powodów, na przykład:
- Zagrożeń środowiskowych, takie jak:
- Toksyczne gazy (Zarodniki z Xen'u, wycieki gazu),
 - Ekstremalna pogoda (zamiecie, huragany),
 - Zagrożenia strukturalne (walące się budynki, woda pod napięciem).
 
 - Wrogich warunków, takie jak:
- NPC (Zombie, headcrab'y),
 - Zagrożenia wytworzone przez graczy (zastawione pułapki),
 - Konflikt między frakcjami (Judgement waiver, zasadzki rebelianckie).
 
 
Wszelkie nieścisłości, które nie wpasowują się w żadne z powyższych kryteriów podlegają indywidualnemu rozpatrzeniu przez Radę ds. CK, która podejmuje decyzję mając na uwadze dobro całej społeczności, sprawiedliwie rozwiązanie konfliktu oraz rozwianie przyszłych nieścisłości.
			
				Ostatnio edytowane: